sábado, 19 de maio de 2012

Saraivadas de Balas



Desde o começo de sua existência, o FPS não mudou tanto. Claro, milhões de polígonos foram adicionados, armas bizarras inventadas, simulações realistas de física implementadas, mas, no fim das contas, ainda é uma arma do lado direito da tela, que precisa estar alinhada aos inimigos. Você atira algumas vezes e eles caem. Simples e visceralmente divertido. O gênero passou por diversas maquiagens ao longo dos anos e acabou se tornando a forma dominante de jogo nessa geração. Claro, não é a única, mas as vendas de “Call of Duty” mostram que toda uma geração está acostumada a ver o mundo em uma mira de metralhadora. Relembramos alguns momentos chaves dessa história, desde o início até a era de shooters online.



 O pioneiro de tudo, o grande patriarca do gênero, que estabeleceu todas as bases do que viria a ser um jogo de tiro nos 20 anos subsequentes, mesmo sem ter, de fato, inventado o gênero. No papel de um soldado americano preso em um castelo nazista, o jogador precisa destroçar as tropas do Reich até alcançar o Führer, protegido por um exoesqueleto metálico. Na época, foi um hit, e criou toda uma escola de desenvolvimento.


 Se “Wolfenstein 3D” é considerado o avô dos jogos de tiro, “Doom” é o pai. A fórmula aqui é refinada, o game traz uma atmosfera mais densa, cinemática, com uma trilha sonora memorável e gráficos, para a época, impressionantes. Esse é o jogo responsável por levar o FPS para as massas, junto com uma brutalidade ainda incomum nos games (ainda que não pioneira). Todo mundo conhece “Doom”, todo mundo joga “Doom”, todo mundo gosta de “Doom”. Tiro no alvo.



 Um dos primeiros games em primeira pessoa com um mundo totalmente em 3D, “System Shock” se diferenciava de “Doom” e “Wolfenstein” por focar em uma trama mais elaborada de ficção científica e colocar um foco grande em aspectos que não o tiroteio em si. Extremamente imersivo, o game é o precursor espiritual de “Bioshock”, da Irrational Games, e prova que o gênero não precisa ser ação o tempo todo.



 Ainda na árvore genealógica, “Wolfenstein” é o vovô, “Doom” é o pai e “Duke Nukem 3D” é o tio bêbado que toma umas geladas a mais no churrasco e começa a fazer piadas inapropriadas – ainda que hilariantes. As mecânicas do game são relativamente datadas, copiando, salvo alguns detalhes, o que “Doom” fez três anos antes, mas este é o primeiro FPS com personalidade, com um protagonista que incorpora tudo o que era legal nos anos 90. O fortão platinado Duke Nukem era um reflexo satirizado de todos os Van Dammes, Stallones e Schwarzenegger nas telas e, diabos, é exatamente isso o que o mundo precisava..



 Os gráficos totalmente em 3D não eram exatamente uma novidade em 1996. Um modo multiplayer competitivo extremamente viciante era, no entanto. O game praticamente criou a cultura de disputar partidas contra amigos em FPS, nomeando uma convenção (que existe até hoje!) e gerando toda uma estética arcade para os confrontos que, vez ou outra, é reproduzida ainda atualmente.




 Para quem vê “Call of Dutys”, “Battlefields” e uma miríade de outros games de tiro abarrotando o PS3 e Xbox 360 atualmente, é estranha a noção de que, nos anos 90, era extremamente raro se divertir com um FPS nos consoles. Em 1997, a Rare mudou tudo com “GoldenEye”, um game que definiu uma era e é, até hoje, um dos multiplayers mais divertidos de todos os tempos. A jogabilidade, com o uso de um botão de mira, finalmente funcionou direito nos joysticks e, embora não superasse a precisão de um mouse e teclado, provou que era possível adaptar o gênero para os videogames.




 Enquanto nos consoles a Rare guiava a revolução, a Valve mostrou para as massas que o gênero não tinha limites. “Half-Life” pode ser definido em uma palavra: imersão. A história se desenrola ao redor do protagonista, o cientista Gordon Freeman, em tempo real, sem lançar mão de cenas de corte ou qualquer tipo de artimanha. Cenas scriptadas adicionavam drama e peso para o ritmo do jogo, uma característica que permanece até hoje no gênero. “Half-Life” discretamente mudou tudo e ainda deu ao mundo “Counter Strike”, o mod multiplayer mais famoso da história.




 Warren Spector, que trabalhou em “System Shock” e “Thief”, voltou aos FPS em 2000 com “Deus EX”, um universo cyberpunk onde implantes eletrônicos são corriqueiros e as coorporações controlam o mundo. Ao mesclar mecânicas de RPG e FPS, Spector criou um game que era comandado pelas decisões do jogador. Vale mais investir em habilidades ofensivas e virar uma espécie de Rambo cibernético ou investir em furtividade e evitar todos os conflitos. Nunca um game deixou tanto essa escolha na mão do jogador.


  Quando a Activision entrou em campo com “Call of Duty”, o FPS na Segunda Guerra Mundial já estava estabelecido e tinha um claro rei do pedaço: “Medal of Honor”. Mesmo assim, de trincheira em trincheira, a franquia criada pela Infinity Ward trouxe uma ação mais cinematográfica, com o jogador lutando ao lado de esquadrões, em vez de ser um lobo solitário no meio da guerra, e muitos eventos scriptados. O modo multiplayer extremamente polido também deu destaque ao game que acabou se tornando a maior franquia de videogames da história, em vendas.


  A Valve mais uma vez mudou tudo com um game da franquia “Half-Life”. Se o primeiro é um exemplo de como mesclar narrativa e jogabilidade, o segundo introduz, pela primeira vez para as grandes massas, uma simulação realista da física como um elemento inseparável das mecânicas. Inimigos mortos desabavam como se tivessem peso, coisas eram arremessadas para todos os lados atendendo as leis da gravidade. “Half-Life 2” tornou, em um golpe, toda uma geração de FPS obsoletos.


  “Halo: Combat Evolved” é um game fundamental. Ele colocou a Microsoft no mapa dos consoles e criou uma cultura multiplayer forte, com jogadores linkando até quatro Xbox para disputar partidas multiplayer. Mas “Halo 2” criou, nos videogames, a cultura do jogo online, elevando a Xbox Live ao que ela é hoje. Depois de “Halo 2”, os estúdios começaram a pensar em como incluir multiplayer online nos videogames e tanto a Microsoft quanto a Sony trabalharam para criar ambientes online convidativos. Se essa é a primeira geração com força online, essa semente foi plantada aqui.

 http://jogos.br.msn.com/fotos/saraivadas-de-balas#image=12



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